🐡 Bridge Jeu De La Carte À Sans Atout

2 Le plan de jeu Ă  Sans-Atout Le plan de jeu Ă  Sans-Atout est relativement simple (dans l’idĂ©e !) Ă  rĂ©aliser. Il comporte deux phases de raisonnement : Tout d’abord, le dĂ©clarant doit compter les levĂ©es qu’il est certain de rĂ©aliser. Ensuite, il doit essayer de « crĂ©er » les levĂ©es manquantes pour rĂ©aliser son contrat. Fournirune carte de la couleur demandĂ©e ou dĂ©fausser (Ă  Sans Atout) : ‱ 1er exemple du jeu de la carte Ă  Sans Atout : ‱ Un joueur pose une carte sur la table. Les autres joueurs doivent fournir une carte de la mĂȘme couleur. ‱ Le joueur ayant jouĂ© la carte la plus forte remporte le pli de 4 cartes. ‱ C’est Ă  lui de jouer en Lebridge n’est pas un jeu compliquĂ©. Le bridge est un e bataille Ă©laborĂ©e Ă  deux contre deux. Il y a d’abord la phase d’enchĂšres. Chaque Ă©quipe dĂ©termine le nombre de levĂ©es qu’elle envisage de rĂ©aliser en fonction de l’atout choisi ou sans atout. On joue le contrat le plus Ă©levĂ©. Dans le jeu de la carte on n’est pas VersionĂ  imprimer; Nous contacter; Vous ĂȘtes ici : Accueil Progresser dans sa pratique Jeu de la carte Attaque . TĂ©lĂ©chargez et imprimez ICI le n° 81 d'Atout Bridge. Si votre collection n'est pas complĂšte commandez ICI les numĂ©ros Ă  tĂ©lĂ©charger . La lecture des enchĂšres. Les enchĂšres et le jeu de la carte sont deux parties distinctes du bridge, mais nĂ©anmoins indissociables. Des Auparavant la derniĂšre carte distribuĂ©e Ă©tait retournĂ©e et sa couleur dĂ©terminait l'atout. La possibilitĂ© de jouer le contrat Ă  l'atout ou sans-atout, le fait que le mort Ă©talait son jeu, l'avĂšnement du contre et du surcontre constituaient alors les principales diffĂ©rences entre le whist et le bridge-whist. En 1925, Harold S Laquestion est particuliĂšrement importante Ă  Sans-Atout, si l'on a peu d'arrĂȘts, pour ne pas laisser l'adversaire encaisser sa longue si l'on a besoin de lĂącher la main. Laisser Adobe Acrobat 22.7 KB TĂ©lĂ©charger Les principes de base du jeu de la carte, un petit livret Ă  compulser et Ă  consulter partout 0612/2012. Bridge Baron for Windows (Français) Logiciel de bridge (jeu de cartes). Avec plus de 53 octillons de donnes diffĂ©rentes, Bridge Lebridge est un jeu de cartes Ă  4 joueurs jouĂ© en Ă©quipe de 2 oĂč l’enchĂšre est essentielle pour maximiser votre score c’est pourquoi il est Annoncez une offre sans atout si vous avez entre 15 et 17 points. Une enchĂšre sans atout signifie que vous prendrez une main sans placer d’As. Si vous avez une main Ă©quilibrĂ©e avec 15 Ă  17 points de carte haute, alors il y a une BĂ©nĂ©dicteCronier Michel Bessis Wilfried Libbrecht, CĂ©dric Lorenzini, Marc Kerlero. EPS Le Bridgeur. 29,90. Les mĂ©canismes de la majeure cinquiĂšme. Marc Kerlero. EPS Le Bridgeur. 27,00. SystĂšme Enseignement Français 2018 ( Bridge ) Universite Bridge Ff. DĂ©couvrezet achetez le livre Bridge, pas Ă  pas en action : l'assurance de progresser au jeu de la carte : saison 1 Ă©crit par Robert Berthe et Norbert LĂ©bely et Johannes Leber chez EPS Le Bridgeur sur Lalibrairie.com SĂ©quencede 3 cartes dont la plus forte est un honneur. SĂ©quence (fausse -) n. f. SĂ©quence de 3 cartes, mais sĂ©parĂ©es d’une carte manquante. SĂ©quence (tĂȘte de -) n. f. Convention Ă  Sans Atout d’entamer la plus forte d’une sĂ©quence d’honneur lorsque celle-ci est accompagnĂ©e d’une 4Ăšme carte dans la couleur. Signal n. m. DĂ©couvrezet achetez le livre Le Jeu Ă  sans atout, Apprendre seul le jeu de la carte, Ă©crit par Jacques Delorme chez Rocher sur continuant d’utiliser notre site, vous acceptez que nous utilisions les cookies conformĂ©ment Ă  notre Politique sur les Cookies. Principede base : Tout d'abord, pour jouer au bridge, il faut 4 personnes et un jeu de 52 cartes (sans les jokers). Les joueurs : DĂ©signĂ©s par les points cardinaux, ils sont associĂ©s deux Ă  deux, et forment une paire : Nord joue avec Sud contre Est et Ouest. Les exercicesdu cours de bridge. Pour mettre en pratique les cours de bridge que vous avez lu dans le blog, rien ne vaut des exercices. Vous trouverez ci-dessous des pages d’exercices d’enchĂšres, et de jeu de la carte. N’hĂ©sitez pas Ă  les faire pour bien assimiler le cours. Et puisque j’ai dĂ©cidĂ© de m’appliquer, vous avez la SansAtout I La force globale de la ligne ‱ De 0 Ă  7 HL : Pas d’espoir de manche. ‱ De 8 Ă  9 HL : espoir de manche. ‱ De 9 Ă  14 HL : Recherche de la meilleure manche. ‱ A partir de 16 HL et + : Chelem possible 2 Les conventions A) Le STAYMAN: ‱ Se fait en rĂ©pondant 2T => C’est une interrogation. ‱ Conditions : o 8 HL et + o PossĂ©der au moins une majeure 4 Ăšme. Remarque Q3AXxV. ï»żLa donne et les mains au bridge Au mĂȘme titre que la belote, le bridge est un jeu de 52 cartes qui se dispute entre 4 joueurs. Les cartes sont distribuĂ©es une Ă  une entre les joueurs suivant le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui distribue les cartes commence alors par le joueur qui est Ă  sa gauche. La distribution des cartes est appelĂ©e la donne. Une donne est composĂ©e de 4 mains et chaque main est composĂ©e de 13 cartes. Il est nĂ©cessaire de mettre ensemble les cartes de mĂȘme couleur cur, pique, carreau et trĂšfle puis d’alterner rouge et noire pour ne pas les confondre. La rĂšgle du bridge Le dĂ©roulement du bridge est simple, le premier joueur pose une carte d’une couleur quelconque, par exemple, pique. Les trois autres joueurs doivent fournir chacun une carte de la mĂȘme couleur, donc pique dans notre exemple. L’ensemble des cartes fournies par les 4 joueurs est appelĂ© levĂ©e » ou pli ». En fait, comme Ă  la bataille, les cartes sont hiĂ©rarchisĂ©es suivant un ordre dĂ©croissant allant de l’As au 2. La carte la plus forte dans cet ordre remporte la levĂ©e. Le gagnant d’une levĂ©e pose Ă  son tour la carte qu’il veut, et les autres joueurs doivent suivre la couleur. Le joueur qui dĂ©pose une carte d’une autre couleur ne peut jamais remporter une levĂ©e malgrĂ© la force de sa carte. En bridge, on dit que ce joueur se dĂ©fausse ». Vous savez tout sur les rĂšgles du bridge amusez-vous bien ! Autres suggestions Apprendre le jeu de bridge les enchĂšres Apprendre le tarot les rĂšgles de base Les diffĂ©rentes combinaisons au poker Apprendre le tarot dĂ©roulement d’une donne Bien jouer au poker Ce livre propose une mĂ©thodologie permettant une approche rationnelle des contrats Ă  Sans-atout. À travers des sĂ©ries de donnes, l'auteur vous entraĂźne... Lire la suite 18,90 € Neuf Actuellement indisponible Ce livre propose une mĂ©thodologie permettant une approche rationnelle des contrats Ă  Sans-atout. À travers des sĂ©ries de donnes, l'auteur vous entraĂźne dans une visite trĂšs complĂšte des coups techniques indispensables Ă  maĂźtriser. Ce livre vous propose tous les thĂšmes nĂ©cessaires Ă  votre culture hypothĂšses de nĂ©cessitĂ©, hypothĂšses de crainte, problĂšmes de minutage et de communication, jeux de sĂ©curitĂ©... Vous apprendrez, de maniĂšre mĂ©thodique, Ă  gĂ©rer les Ă©cueils que pose la rĂ©solution des coups Ă  Sans-atout. AprĂšs les concepts simples de course de vitesse, le livre aborde des notions plus subtiles tels les chantages et les manƓuvres d'Ă©vite. Comme Ă  la table, les donnes sont de difficultĂ© variable suivant la complexitĂ© du thĂšme abordĂ©. Bien entendu, pour vous aider Ă  progresser, l'auteur suggĂšre de nombreuses rĂšgles, quelques-unes Ă©levĂ©es au rang de principes, parfois assez novateurs. Livre simple d'approche mais au contenu subtil, il est destinĂ© Ă  un large public qui possĂšde dĂ©jĂ  les bases du jeu Ă  Sans-atout. Date de parution 07/10/2004 Editeur Collection ISBN 2-85890-808-7 EAN 9782858908080 PrĂ©sentation BrochĂ© Nb. de pages 143 pages Poids Kg Dimensions 15,5 cm × 23,0 cm × 1,0 cm Biographie de Philippe Lamy Philippe Lamy IngĂ©nieur de l'École des mines. Il choisit de se consacrer Ă  sa passion, l'enseignement, et devient professeur de mathĂ©matiques. IĂšre sĂ©rie Pique depuis de longues annĂ©es, il s'est intĂ©ressĂ© aux mĂ©canismes les plus profonds du bridge et nous livre ici le rĂ©sultat de son approche rationnelle du jeu Ă  l'atout. Humoriste, il est Ă©galement l'auteur de nombreux sketches de variĂ©tĂ©s et de quelques one-man show. Logiciels Hors Windows Informations utiles Parties prĂ©parĂ©es A savoir pour vous initier au bridge Vous devez connaĂźtre les 4 couleurs ♠ Pique, CƓur, ♩ Carreau, ♣ TrĂšfle et l'ordre des cartes de la plus forte Ă  la plus petite As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Vous devez savoir ce qu'est une levĂ©e ou pli et en connaĂźtre la rĂšgle principale toujours fournir si on peut une carte de la couleur demandĂ©e. Si vous n'ĂȘtes pas sĂ»r de vos connaissances sur le sujet, lisez le paragraphe Principe de base des rĂšgles du jeu. Vous devez connaĂźtre le but du jeu faire par Ă©quipe de deux un certain nombre de levĂ©es. Il y a deux Ă©quipes Nord-Sud et Est-Ouest. Si vous n'ĂȘtes pas sĂ»r de vos connaissances sur le sujet, lisez le paragraphe But du jeu des rĂšgles du jeu. Vous devez connaĂźtre ce qu'est une couleur d'atout une couleur plus forte que les autres, et avoir plus ou moins compris le jeu Ă  l'atout et Ă  Sans Atout. Si besoin, lisez le paragraphe Le jeu Ă  Sans Atout ou Ă  l'atout des rĂšgles du jeu. Vous devez avoir compris qu'au bridge, un des joueurs Ă©tale son jeu sur la table et s'appelle le Mort. Le Mort ne joue pas. C'est son partenaire appelĂ© le dĂ©clarant qui joue ses cartes. Si besoin, lisez le paragraphe Faire son contrat ou chuter des rĂšgles du jeu. Pour bien comprendre le jeu de la carte, Ă©tudiez les donnes aprĂšs les avoir jouĂ©es. Remontez au premier pli par le bouton DĂ©but du premier pli, puis descendez de carte en carte par un clic gauche sur la table, ou remontez par un clic droit. AprĂšs votre Ă©tude, revenez Ă  la partie par le bouton rouge en haut Ă  droite En haut Ă  droite de l'Ă©cran s'affichent la dĂ©cision de l'ordinateur ainsi qu'une courte explication pour justifier cette dĂ©cision. Le nombre de levĂ©es dĂ©jĂ  faites par votre Ă©quipe et le nombre de levĂ©es que vous devez faire pour rĂ©ussir votre contrat ou faire chuter l'adversaire sont affichĂ©s comme indiquĂ© ci-dessous 2 = Nombre de levĂ©es dĂ©jĂ  faites par votre Ă©quipe 9 = Nombre de levĂ©es Ă  faire pour rĂ©ussir le contrat ou faire chuter Dans les parties prĂ©parĂ©es accessibles ci-dessous, un petit commentaire sur fond jaune s'affichera Ă  la fin de chaque donne, pour que vous puissiez vĂ©rifier que vous avez pris la bonne dĂ©cision ou choisi la bonne ligne de jeu. Initiation au jeu de la carte Jeu Ă  Sans Atout DÉFENSE Pendant les enchĂšres, contentez-vous de passer quand c'est Ă  votre tour de parler. Les adversaires jouent un contrat Ă  SA. Vous ĂȘtes en dĂ©fense et cherchez Ă  les faire chuter. Petits points techniques A SA, l'entame la premiĂšre carte de la donne se choisit souvent dans une couleur longue. On privilĂ©gie toujours l'entame d'une tĂȘte de sĂ©quence R avec RDV64, D avec DV103, etc.. Sans sĂ©quence d'au moins 3 cartes, on entame de la 4Ăšme meilleure ex le 5 avec RD752. Parties de 4 donnes Indications JEUSA_DEF1 Votre partenaire va probablement entamer dans sa couleur longue. Pensez Ă  en rejouer Ă  chaque fois que vous prendrez la main. JEUSA_DEF2 Maintenant, c'est Ă  vous d'entamer. Trouvez votre couleur la plus longue, et choisissez bien votre carte d'entame. JEUSA_DEF3 Un mĂ©lange de dĂ©fenses Ă  Sans Atout. Faites preuve d'attention car vous et votre partenaire pouvez faire chuter les 4 contrats. Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Jeu Ă  Sans Atout ATTAQUE C'est votre partenaire Nord qui va annoncer le contrat final. Contentez-vous de passer. En nommant le premier la couleur du contrat final, Nord devient le dĂ©clarant et vous le Mort. Autour d'une table, c'est le dĂ©clarant qui choisit les cartes du Mort. Le Mort n'intervient pas. Mais sur ordinateur, on autorise l'utilisateur Ă  prendre la place de Nord quand il est dĂ©clarant. Les 4 mains vont donc ĂȘtre tournĂ©es de façon Ă  vous faire jouer la main de Nord. Si les sons sont actifs, une petite musique accompagnera cette rotation des mains. Petits points techniques A Sans Atout, comptez d'abord vos levĂ©es sĂ»res. Si vous en avez assez pour votre contrat et ne pouvez pas faire mieux, tirez vos levĂ©es en faisant attention Ă  ne pas bloquer vos couleurs. Si votre contrat n'est pas encore assurĂ©, il vous faut affranchir des levĂ©es rendre maĂźtresses des cartes qui ne l'Ă©taient pas au dĂ©part. L'affranchissement d'honneurs consiste Ă  jouer dans une sĂ©quence de cartes fortes appelĂ©es honneurs. Par exemple, en jouant le Roi avec la sĂ©quence RDV, vous ferez tomber l'As et affranchirez deux levĂ©es Dame et Valet. L'affranchissement de longueur consiste Ă  jouer une couleur longue jusqu'Ă  ce que les adversaires ne puissent plus fournir. Alors, vos derniĂšres petites cartes deviendront maĂźtresses. Par exemple, avec ARD32, vous pouvez jouer As, Roi et Dame. Avec un peu de chance, votre 3 et votre 2 deviendront des levĂ©es de longueur qui compteront autant que vos As et vos Rois. Parties de 4 donnes Indications JEUSA_ATT1 Comptez vos levĂ©es sĂ»res. Ici, vous devriez en avoir assez pour votre contrat et pouvoir tirer vos levĂ©es. Alors, Ă  vous de jouer ! JEUSA_ATT2 Ici, il vous manque des levĂ©es sĂ»res. Heureusement, un affranchissement d'honneurs est possible. Vous devrez le faire en prioritĂ©. JEUSA_ATT3 Cette fois, c'est un affranchissement de longueur qui va vous permettre de crĂ©er les levĂ©es qu'il vous manque pour rĂ©ussir votre contrat. JEUSA_ATT4 Un mĂ©lange de contrats Ă  jouer en attaque Ă  SA. A vous de tous les rĂ©ussir ! Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Jeu Ă  la couleur DÉFENSE Pendant les enchĂšres, contentez-vous de passer quand c'est Ă  votre tour de parler. Les adversaires jouent un contrat Ă  la couleur il y a un atout. Vous ĂȘtes en dĂ©fense et cherchez Ă  les faire chuter. Petits points techniques Dans un contrat Ă  la couleur, l'entame se choisit souvent parmi les possibilitĂ©s suivantes Un singleton une carte seule, si on a l'espoir de couper ensuite avec de petits atouts. Une tĂȘte de sĂ©quence pouvant affranchir une levĂ©e R avec RD, D avec DV10. L'As avec AR, si on veut voir le Mort tout en gardant la main. Parties de 4 donnes Indications JEUCOU_DEF1 MĂ©morisez bien l'entame de votre partenaire. C'est elle qui doit vous servir Ă  trouver comment faire chuter le contrat du dĂ©clarant. JEUCOU_DEF2 Maintenant, c'est Ă  vous d'entamer. Si vous avez des coupes possibles, cherchez Ă  les faire avant que le dĂ©clarant ne fasse tomber les atouts. JEUCOU_DEF3 Un mĂ©lange de dĂ©fenses Ă  la couleur. Analysez bien vos capacitĂ©s de coupe ou d'affranchissement. Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Jeu Ă  la couleur ATTAQUE C'est votre partenaire Nord qui va annoncer le contrat final en choisissant un atout. Contentez-vous de passer. Les mains seront tournĂ©es de façon Ă  vous faire jouer la main de Nord. Petits points techniques Dans un contrat Ă  la couleur, comptez les atouts de votre Ă©quipe, et le rĂ©sidu adverse les cartes qui restent chez l'adversaire. Ce rĂ©sidu sera souvent de 5, 4 ou 3. La connaissance de ce rĂ©sidu vous permet d'en prĂ©voir la rĂ©partition la plus probable 5 sera le plus souvent rĂ©parti 3-2 68% des cas. 4 sera le plus souvent rĂ©parti 3-1 50% des cas, et 2-2 dans seulement 40% des cas. 3 sera le plus souvent rĂ©parti 2-1 78% des cas. Ensuite, faites tomber les atouts adverses en misant sur la rĂ©partition la plus probable. Ainsi, si vous avez 8 atouts dans votre ligne, le rĂ©sidu adverse est de 13-8=5. PrĂ©voyez donc 3 tours d'atout rĂ©partition 3-2 pour Ă©liminer tous les atouts adverses. A chaque tour d'atout, dĂ©comptez ceux des adversaires qui viennent de tomber 5-2=3, 3-2=1, etc.. C'est souvent plus facile. Si vous n'avez pas assez d'atouts maĂźtres, utilisez l'affranchissement d'honneurs pour crĂ©er des levĂ©es d'atout tout en faisant tomber les atouts adverses. Avec 8 atouts dans votre ligne et seulement RDV, vous pouvez tirer 3 tours d'atout dont un sera perdu l'As d'atout adverse est une perdante inĂ©vitable. Si vous n'avez pas de gros atouts en sĂ©quence, c'est l'affranchissement de longueur qui vous permettra d'Ă©liminer les atouts adverses. Acceptez de perdre 1, 2 voire 3 levĂ©es d'atout si votre couleur est faible, car si vous ne jouez pas atout, vous en perdrez beaucoup plus. Si un seul adversaire ne possĂšde plus que des atouts maĂźtres, vous pouvez souvent les lui laisser ce sont des perdantes inĂ©vitables. PropriĂ©tĂ© importante de la coupe Une fois que les adversaires n'ont plus d'atout, rien ne peut vous empĂȘcher de faire vos coupes. Vos coupes ne sont alors jamais urgentes. Gardez-les pour faire quelque chose d'utile reprendre ou passer la main aprĂšs un affranchissement, Ă©liminer une couleur, squeezer les adversaires, etc.. Les levĂ©es de coupe juste pour faire des levĂ©es sont Ă  garder pour la fin. Parties de 4 donnes Indications JEUCOU_ATT1 Juste aprĂšs l'entame, arrĂȘtez-vous et comptez les atouts adverses. Vous devez avoir assez d'atout maĂźtres pour tous les faire tomber. JEUCOU_ATT2 A prĂ©sent, vous n'avez pas assez d'atouts maĂźtres. Mais l'affranchissement d'honneurs doit vous permettre de crĂ©er des levĂ©es d'atout. JEUCOU_ATT3 Ici, c'est l'affranchissement de longueur qui vous aidera Ă  faire tomber les atouts adverses tout en valorisant vos petits atouts. JEUCOU_ATT4 Un mĂ©lange de contrats Ă  jouer en attaque Ă  la couleur. A vous de tous les rĂ©ussir ! Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec EntraĂźnement au jeu de la carte A savoir pour bien vous entraĂźner Autour d'une table, une fois que l'entame est jouĂ©e, le Mort Ă©tale ses cartes sur le tapis et le jeu s'arrĂȘte. Il est d'usage de laisser les quatre joueurs rĂ©flĂ©chir pendant une ou deux minutes, car la vision du Mort apporte beaucoup d'informations et chacun doit pouvoir en prendre connaissance. Apprenez sur l'ordinateur Ă  faire de mĂȘme. Si vous ĂȘtes en attaque, prenez le temps de compter vos levĂ©es sĂ»res dans chaque couleur, et les atouts adverses s'il y a un atout. Analysez vos possibilitĂ©s d'affranchissement et les perdantes que vous ne pourrez pas Ă©viter. Puis commencez par Ă©tablir un premier plan de jeu. Au bridge, on ne cherche pas Ă  gagner la prochaine levĂ©e. On cherche Ă  gagner son contrat, ce qui demande de prĂ©voir plusieurs plis Ă  l'avance. Si vous ĂȘtes en dĂ©fense, essayez d'imaginer comment vous pouvez faire chuter le contrat, quel pourrait ĂȘtre le plan de jeu du dĂ©clarant, et comment vous pourriez le contrecarrer avec l'aide de votre partenaire. Les parties prĂ©parĂ©es ne sont jamais comptabilisĂ©es dans vos statistiques. Vous pouvez donc les jouer et les rejouer sans crainte de modifier vos rĂ©sultats statistiques. A la fin de chaque donne, vous pouvez rejouer la donne par le bouton Rejouer la donne normalement de la barre d'outils principale. Bouton Rejouer la donne normalement ou raccourci F3. A la fin de chaque partie prĂ©parĂ©e, vous pouvez rejouer la partie ou seulement certaines donnes, grĂące au bouton Revenir Ă  la partie prĂ©parĂ©e en bas Ă  droite de l'Ă©cran. Parties d'entraĂźnement Parties de 8 donnes Indications JEU_ENT1 Un mĂ©lange de contrats Ă  la couleur ou Ă  SA, en attaque ou en dĂ©fense. De nouvelles techniques vous seront briĂšvement prĂ©sentĂ©es, mais vous saurez peut-ĂȘtre trouver vous-mĂȘme les bonnes lignes de jeu ! JEU_ENT2 JEU_ENT3 Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Page suivante Lien direct sur cette page, que vous ĂȘtes libre d'utiliser Vous trouverez dans cette rubrique, la substance de plusieurs annĂ©es de cours de bridge. Cette section est classĂ©e dans un ordre logique vous devriez trouver dans le menu dĂ©roulant de la barre de menu du haut de la page la section qui vous concerne selon approximativement votre classement thĂ©orique de la FĂ©dĂ©ration Française de Bridge FFB 4Ăšme sĂ©rie, 3Ăšme sĂ©rie, 2Ăšme sĂ©rie, joueurs confirmĂ©s 1Ăšre sĂ©rie, avec Ă  chaque fois un sous-menu en trois parties maniement de couleur, jeu du dĂ©clarant, jeu de la dĂ©fense. Les Joueurs de CartesGiovanni Baptista Boncori, v. 1670 La thĂ©orie du jeu de la carte est souvent un peu dĂ©laissĂ©e par les joueurs, mĂȘme dĂ©butants, l’impression gĂ©nĂ©rale Ă©tant que l’on peut apprendre sur le tas. C’est vrai, en grande partie, et rien ne vaut l’entraĂźnement Ă  la table. Mais si vous lisez un peu attentivement les cours, vous vous rendrez compte que l’on peut, dans ce domaine du bridge, progresser Ă  pas de gĂ©ant. MĂȘme les joueurs de 1Ăšre sĂ©rie peuvent y trouver leur miel. Dans la colonne de droite se trouvent les articles publiĂ©s concernant diffĂ©rents sujets, mais ces articles sont indĂ©pendants des cours et concernent des sujets plus gĂ©nĂ©raux. Faites votre choix, dans les Archives, dans les CatĂ©gories, ou par le moteur de recherche en haut et Ă  droite. Un lien cliquez sur les textes en bleu soulignĂ©s vers les cours correspondant apparaĂźt dans les textes, permettant de les importer au format PDF et de les imprimer si vous le voulez. Dans tous les cas vous pouvez laisser un commentaire, ci-dessous. Vous pouvez aussi laisser des commentaires au pied de chaque article, si vous le souhaitez. Bonne lecture. Vous pouvez trouver Ă©galement tous ces cours rĂ©fĂ©rencĂ©s dans l’Index-Dictionnaire.

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